프레임을 자동보완한 영상은 얼핏 보면 깔끔해보이지만
창작물의 경우 조정한 사람의 창작의도가 빠져나가 싸구려처럼 보이기도 한다.
최근 AI때문에 생기는 지루함을 "지루함의 계곡"이라고 부르고 있는데 이것도 마찬가지.
AI를 창작에 쓸 때는 이런 부분을 극복해야할 필요가 있다.
비교용 24프레임
제작할 때부터 60프레임을 전제로 만든 작품이라면 이런 현상은 발생하지 않는다.
결국 숙련된 인간이 지휘봉을 휘둘러야 비로소 아트가 된다고 본다.
안그러면 한마 유지로가 한 말 처럼 고급요리에 꿀을 붓는 짓이겠지.
프레임 보완에 대해 애니메이터의 한 사람으로서 제 의견을 말씀드리자면...
우선 우리가 평소에 보는 "현실"은 초당 프레임이 거의 무한대이고, 눈에 비치는 색, 실루엣, 움직임 등 여러 요소가 많습니다.
이것을 "현실 수준의 정보량"이라고 정의해 봅시다.
이 경우 창작물 중에서 현실과 가장 거리가 먼 정보량을 가진 것은 소설입니다.
소설은 문자를 제외한 모든 것이 독자에게 맡겨져 있기 때문에 캐릭터의 외형과 동작 등 상상에 의한 두뇌의 보완이 많이 필요합니다.
그만큼 판타지(비현실적 세계관)는 독자가 받아들이기 쉽고, 가장 현실과 거리가 먼 표현이라고 할 수 있습니다.
만화는 여기에 그림 정보가 더해져 컷과 컷 사이에 있는 사건을 독자가 뇌에서 보완하는 구조입니다.
그리고 애니메이션은 여기에 다시 움직임이 더해지고, 목소리가 더해지고, 색채가 더 선명해진 것입니다.
이런 식으로 소설→만화→리미티드 애니메이션→픽사 계열 3D 애니메이션→실사 영화→현실의 순서로 정보량이 늘어납니다.
하지만 현실에 가장 가까운 실사 영화조차도 표준 초당 24프레임으로 촬영되고 있으며,
이 프레임 수에 따른 현실과의 차이에 따라 관객은 스크린 속과 자신의 현실에 경계를 긋게됩니다.
초당 프레임 수가 적을수록 픽션(비현실), 많을수록 리얼(현실)에 가까워지기 때문에
24프레임에서는 멋있던 아이언맨, 토니 스타크도 60프레임이 되면 갑자기 코스프레 아저씨가
액자 너머로 튀어나온 것처럼 보이는 현상을 볼 수 있습니다. .
즉, 정보량이 현실에 가까워질수록 신빙성이 느껴지는 작품이 되지만,
일정치를 넘어가면 반대로 너무 가까워져서 픽션으로 받아들이기 힘든 상태가 됩니다.
이 점을 잘 이해하지 못하면 "정보량은 많으면 많을수록 영상이 풍부해진다"고 생각하기 쉽습니다.
TV를 새로 사면 프레임 보완 설정이 기본값으로 설정되어 있는 것도 이런 이유가 아닐까 추측되기도 합니다.
하지만 그 보완은 야구, 골프 등 스포츠를 현장에서 관람하고 싶은 층을 위한 것이지, 창작물의 경우에는 오히려 천적이라고 할 수 있습니다.
그래서 엔터테인먼트 각각의 목적에 따라 정보량의 "적정도"라는 것이 있다고 생각합니다.



